Drakensang - Am Fluß der Zeit: Die Magiedilettanten
Dieser Mod erstellt sechs neue Archetypen. Diese sind Varianten von bereits
bestehendenden Professionen um die Characterquests beizubehalten. Allen neuen
Archetypen ist gemein, dass sie Magiedilettanten sind.
Ein DSA-Magiedilettant (oder Viertelmagier) ist jemand der zwar latent
magiebegabt ist, aber zu schwach um eine Magierschule zu besuchen, oder er
hat aus anderen Gründen nie eine magische Ausbildung genossen. Er kann
keine (neuen) Zaubersprüche lernen, seine geringen magischen Kräfte
manifestieren sich als intuitive "Übernatürliche Begabungen". Der
Übergang zwischen unbewusster und bewusster Anwendung von Magie ist
dabei fliessend, und die Fähigkeiten orientieren sich in der Regel am
täglichen Leben des Magiedilletanten...
Download
(v1.30):
magiedilettant_afdz.zip
Kompatibel mit Phileassons
Geheimnis
Allgemeine Eigenschaften aller
Magiedilettanten:
-
Keine neuen Zauber erlernbar
-
Astralpunkte: (MU+IN+CH)/2 - 6
-
Langsame Astrale Regeneration
-
Kosten zum Steigern der Zauber durch +3 zum ZfW erhöht
-
Maximalwert für Zauber: Höchste beteiligte
Eigenschaft
Die neuen Archetypen im
einzelnen:
Entdecker |
Verfallene Tempel, geheimnisvolle Ruinen, unwegsame
Gebirgspässe und staubige Bibliotheken sind die zweite Heimat des
Entdeckers. Die übernatürlichen Begabungen eines Magiedilettanten
sind bei der Suche nach längst vergessenen Schätzen ein grosser
Vorteil.
(Profession: Streuner, Rasse: Halbelf) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Begabung
Zwergennase
Zauber:
Flim Flam Funkel
Foramen Foraminor
Fulminictus Donnerkeil
Seidenzunge Elfenwort
Somnigravis Tiefer Schlaf
Sonderfertigkeiten:
Gezielter Schuss
Finte
Waffentalente:
Dolche+1, Säbel+1, Raufen+1,
Armbrust+0 |
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Einbrecher |
'Hilf Dir selbst, dann hilft Dir Phex.' So sehen es nicht nur
die Beutelschneider in den Gassen, sondern vor allem der selbst ernannte
Meisterhandwerker unter den 'Einkommensumverteilern'. Bei der Ausübung
seines Handwerks kommen dem Einbrecher seine übernatürlichen
Fähigkeiten als Magiedilettant sehr gelegen.
(Profession: Einbrecher) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Meisterhandwerk
Zauber:
Armatrutz
Blitz Dich Find
Duplicatus Doppelbild
Flim Flam Funkel
Horriphobus Schreckgestalt
Sonderfertigkeiten:
Ausweichen I
Finte
Waffentalente:
Dolche+1, Raufen+1, Wurfwaffen+1,
Schwerter+0 |
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Gaukler |
Akrobaten, Tänzer, Possenreißer und Dompteure gelten
allgemein als heiter und zuversichtlich, aber man sagt ihnen auch starken
Aberglauben, Unzuverlässigkeit und eine gewisse diebische Gesinnung
nach. Ein Gaukler mit den Talenten eines Magiedilettanten beherrscht sein
Publikum fast ebenso gut wie seinen Körper.
(Profession: Dieb) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Meisterhandwerk
Bonus Körper
Zauber:
Axxeleratus Blitzgeschwind
Favilludo Funkentanz
Sanftmut
Seidenzunge Elfenwort
Sensibar Empathicus
Sonderfertigkeiten:
Ausweichen I
Spott
Waffentalente:
Dolche+1, Raufen+1, Wurfwaffen+1 |
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Kundschafter |
Einige unerschrockene Seelen haben sich Aventuriens unwegsame
Gebiete zur zweiten Heimat gemacht und fühlen sich dort weitaus wohler
als im Gewirr der städtischen Straßen und Gassen. Manche dieser
Kundschafter und Jäger entwickeln ein geradezu übernatürliches
Talent als Schützen und im Umgang mit Tieren.
(Profession: Bogenschütze) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Zauber:
Adlerauge Luchsenohr
Axxeleratus Blitzgeschwind
Falkenauge Meisterschuss
Sanftmut
Sonderfertigkeiten:
Ausdauernd I
Gezielter Schuss
Waffentalente:
Dolche+1, Raufen+1, Bogen+2,
Schwerter +1 |
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|
Heilari |
Einen richtigen Medicus oder gar Heilmagier sucht man in Thorwal
meist vergebens, aber oft findet sich im Ottajasko jemand, der sich in der
Heilkunst auskennt und einige dieser Heilari behelfen sich dabei mit ihren
magiedilettantischen Gaben.
(Profession: Pirat) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Zauber:
Balsam Salabunde
Klarum Purum
Psychostabilis
Sonderfertigkeiten:
Wuchtschlag
Gezielter Wurf
Waffentalente:
Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+1,
Wurfwaffen+1 |
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Tierkrieger |
Was für den gebildeten Mittelreicher klar als Zauberei
erscheint, ist für den Gjalskerländer Durro-Dun nicht mehr und
nicht weniger als der Beistand seines Odun, des Tiergeistes, der ihn von
Kindheit an begleitet. Die übernatürlichen Begabungen des Tierkriegers
unterstützen ihn im Kampf und demoralisieren seine Feinde.
(Profession: Stammeskrieger) |
Feste
Vor-/Nachteile:
Magiedilettant
Aberglaube
Weltfremd
Zauber:
Armatrutz
Herr über das Tierreich
Horriphobus Schreckgestalt
Sonderfertigkeiten:
Wuchtschlag
Raserei
Waffentalente:
Dolche+1, Hiebwaffen+2, Raufen+2,
Wurfwaffen+1, Zweihand-Hiebwaffen +1 |
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Sonstiges:
Installation und Deinstallation laufen über Datenbankzugriff ab, sollten
also voll kompatibel mit anderen Mods sein, solange diese nicht zufällig
dieselben Namen für die Datenbankfelder benutzen.
Bei der Installation werden Backups der Datenbankdateien erstellt. Durch
Zurückkopieren dieser kann der Mod ebenfalls deinstalliert werden. Diese
Backups sollten auf jeden Fall aufbewahrt werden, für den Fall, dass
kommende Patches nur mit den unmodifizierten Originaldateien laufen.
-
Info: 17.02.10: v 0.90
- Der Mod ist voll lauffähig mit dem AFDZ-Demo. Er wurde noch
nicht getestet mit der Vollversion (noch nicht veröffentlicht.)
-
Info: 19.02.10: v 1.00
- Installer läuft jetzt mit Vollversion
- Archetypen etwas rebalanced: Bei jedem sind 15 Eigenschaftspunkte und 100
Steigerungspunkte frei zu vergeben.
-
Info: 20.02.10: v 1.01
- Fix: Kundschafter hatte keine AE-spezifischen Vor-/Nachteile zur Auswahl.
- Neue Vor-/Nachteile überarbeitet:
"Begabung Katzengleich" schliesst "Trampel", "Malus
Schleichen" und "Malus Körper" aus.
"Begabung Zwergennase" schliesst "Malus Zwergennase"
aus.
"Aberglaube" ist jetzt MR -4 und schliesst "Bonus
Magieresistenz" aus.
-
Info: 22.02.10: v 1.10
- Steigerungspunkte-Verteilung von Einbrecher und Entdecker
überarbeitet, beide haben jetzt einen gewählten Nachteil.
- Fix: Entdecker, Magiedilettant-Einbrecher und Gaukler können jetzt
keine Geweihte mehr werden. (Technische Probleme)
- Gaukler starten nicht länger mit Seidenzunge Elfenwort. Dieser Zauber
wird nun allen phexschen Magiedilettanten
(und Scharlatanen) gelehrt, wenn sie ihre Ausbildung bei Dilga
Panek abschliessen. (Phexen's Segen...)
- Es ist auch für normale Diebe nicht länger möglich, doch
noch Geweihte zu werden, wenn sie beim ersten mal ablehnen
-
Info: 27.02.10: v 1.11
- Bug behoben, der beim Erstellen eines Tierkriegers im Expertenmodus
Plumbumbarum statt Psychostabilis
anzeigte, und es auch erlaubte diesen Zauber zu steigern, so dass
er als 4. Zauber erhalten blieb.
- Tierkrieger verfügt nicht länger über Psychostabilis
(Balancing)
-
Info: 11.03.10: v 1.20
- Fix: Installation für Vollversion funktionierte auf 64-Bit
Systemen nur vom Ordner static/db aus.
- Nicht magiedilettantische Diebe werden nicht länger von diesem Mod
beeinträchtigt.
Die Weihe kann wieder wie im unmodifizierten Spiel bis zum Abschluss
des Vier Winde Quests hinausgezögert werden.
- Bei Abschluss der Diebesgilden-Ausbildung lernen die Charactere keine Zauber
mehr.
- Rebalancing: Alle Archetypen haben jetzt 150 Steigerungspunkte frei zu
vergeben.
- Überarbeitung der Magiedilettanten-Diebe um Sie zu wirklichen Alternativen
zu Scharlatanen und Phex Geweihten zu machen.
- Einbrecher hat jetzt Schlösser knacken und Fallen entschärfen
als
Meisterhandwerke.
Diese werden über ein Item aktiviert.
(Die Implementation des simulierten Zaubers benötigt knapp
400 Zeilen SQL Code...)
- Tierkrieger haben nun wie der Gaukler andere Animationen als die restlichen
Archetypen (Gaukler:Gwendala, Tierkrieger:Rhulana).
-
Info: 15.04.10: v 1.25
- Steigerung der Zauber noch durch +3 zum ZfW verteuert (statt +6) somit
ist maximaler ZfW gleich höchster Eigenschaft
- Gaukler/Dieb hat jetzt Schleichen und Taschendiebstahl als
Meisterhandwerke.
- Rebalancing: Alle Archetypen haben einen weiteren Zauber bekommen,
Zauberauswahl der phexgefälligen Archetypen überarbeitet.
-
Info: 10.05.10: v 1.26
- Installation massiv beschleunigt
- Nutzen des Meisterhandwerk wird jetzt in der Konsole kommentiert.
- Die Meisterhandwerk-Vorteile geben jetzt einen +2 Begabungsbonus auf die
beiden Talente
-
Info: 24.05.10: v 1.27
- Magiedilettanten können jetzt ebenfalls den Dschinnenruf lernen
-
Info: 21.08.10: v 1.28
- Kompatiblität zu Phileassons Geheimnis sichergestellt.
-
Info: 20.11.10: v 1.30
- Die Boni beim Anlegen von Glücksdukat + Hasenpfote werden jetzt in
der Konsole angezeigt
- Englische Übersetzung
Download
(v1.30):
magiedilettant_afdz.zip
Kompatibel mit Phileassons
Geheimnis
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